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第二百十一三章 上手门槛决定玩家数量

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李文想着以前版本的lol,一时之间甚至有些心痒难耐。

他好想玩一把ap剑圣。

续航高,清线能力又非常恐怖,对方中单往往都会被搞得非常无奈。

还有快乐风男,在中单快乐一把。

他觉得很有必要马上将lol次时代做出来。

虽然和原版在操作上不一样,但只要平衡好,做出一款带有lol味道的次时代游戏是可行的。

由于两个人设计的效率实在是有些差。

再加上恶魔之魂最后的收尾也成功完成。

所以,整个制作组都投入了lol次时代游戏制作中。

李欣虽然有些失望,两个人安静工作变成了一整个制作组。

不过,她还是挺满足的。

她也知道自己设计速度实在是太慢了,整个制作组都来帮忙的话,效率会提高很多。

游戏比起自己的私欲,还是要更重要一点。

...

恶魔之魂的大力宣发不仅让很多路人们知道了这款游戏。

同时也让同行们开始关注恶魔之魂。

快乐天堂的员工们非常团结,保密性非常不错。

直到游戏宣发,所有人才知道游戏名字叫做恶魔之魂。

游戏类型在宣发视频中已经可以看出来。

玩家将在一个被迷雾笼罩的世界之中探索。

是一款argp游戏,只是类型的话,属于是当今主流类型。

但核心玩家还有同行们可不会将这款游戏当成是一部正常的arpg。

就拿封神来说吧。

标榜的是动作游戏。

难度却直接飞上天际,将无数入坑的玩家坑的是哭爹喊娘。

差点就要被折磨出内心阴影了。

啸着玩封神都成为了一个很热的网络梗。

还好,游戏虽然难了一点,但动作系统足够优秀,再加上有大量装备词条可以搭配,使得游戏可玩性非常高。

特别是在深层地狱中,充满了足够的挑战,就连普通玩家也能够在深层地狱中获得快乐。

封神属于是越玩越简单,越玩越快乐,非常上头的一款游戏。

后来更是更新出来了竞技场模式,玩家们可以在竞技场中切磋。

有单排,还有组队。

单排就不用说了,1v1决斗。

而组队,则是最高五人对阵五人。

1v1决斗,比较华丽,考验纯粹的个人技术。

特别是那些单排天梯榜靠前的高手们,每一场战斗都非常的精彩,因为操作变得简单了不少。

这些高手玩家们为了能够玩出花来,开创了很多新流派。

最为典型的就是换武器流派。

在连招对手时,从装备栏中更换武器,进行追击。

因为pvp有保护连招措施。

在被对手给予到一定伤害时,玩家就会获得保护措施,会直接摔倒在地。

使得对手不能再继续连招。

毕竟封神这款游戏,虽然有精力条,高手玩家的空精非常恐怖。

只需要抓住对方的破绽,可以无限将对方压制连招至死。

所以,为了让pvp更加戏剧性,增添了保护机制。

保护机制之下,高手们抓住破绽后并不能将对方连招至死,只能打出伤害最大化的连招。

这样的话,普通玩家们也能很轻松的操作伤害最大化连招。

也给普通玩家们带来了非常良好的pvp体验。

正所谓上有政策,下有对策。

高手玩家们很快就发现了,在对对方造成伤害即将要到达临界点时,只需要从背包中更换其他类型的武器,就能够初始临界数值。

不过嘛,这种操作在高速连招中,是非常难以实现的。

目前仅仅只有排行旁靠前的少数高手才能做到。

这可不是联系就能学会的招式。

砍成封神最难操作。

而另一种pvp模式,则是组队模式。

组队比起单人pvp更讲究战术,并不是一拥而上逮着其中一个对手勐锤。

说是要讲究战术,但大部分的玩家在玩组队战时,往往都是一拥而上,形成混战。

这种混乱对于普通玩家们来说确实非常搞笑。

目前低段位的组队pvp就是大家一拥而上,什么都不管不顾逮着其中一个玩家勐锤就完事。

在混乱中,玩家们根本连自己是谁,自己在哪,自己要干什么都会忘记。

和刚刚接触没多久的lol玩家一样。

打起团战时,连自己在哪都找不到,只知道狂点鼠标,狂按qwer四个键位。

当然,组队也有高端局,只不过组队的高端局比起单人pvp的高端局来说就要无聊太多了。

两个队伍的玩家都非常小心。

前期几乎都是用远程武器试探,寻找着对方的破绽。

一开始刚刚更新了竞技场时,pvp场景非常单一,没有什么障碍物,地图也不大。

随着后来更新了新的pvp地图,场景不仅变大不少,还有各种躲避障碍物后,组队pvp也开始变得更加讲究战术和策略。

不过坏处就是,战斗变得似乎没有以前好看了。

这也是没有办法的事情,组队pvp开始讲究策略之后,往往节奏会偏慢,试探占据了绝大部分。

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比起一开始一群人埋头就是干相比起来,肯定是差很多的。

封神的pvp联赛也正在紧锣密鼓的进行着。

已经有很多战队表示会参加,开始进行成员培训和招聘。

封神这款游戏虽然是一款arpg,但有着非常好的动作系统,特别适合竞技。

当然,李文现在和恶魔之魂制作组正在搞的lol次时代,更加适合电竞大赛。

说不定能在这个世界创造一次电竞大赛辉煌。

这难度不小,毕竟和李文重生前的世界不一样。

人们可以选择的,好玩的游戏实在是太多了。

不过,到达大逃杀的程度,李文觉得并没有什么难度。

同样也是免费游戏,同样也是靠着皮肤之类的赚钱,易上手难精通的游戏,都容易火起来。

游戏本身也就是这样。

一款游戏难以上手的话,想要真正的大火其实是很难的。

就像是逃离塔科夫,这款游戏非常难以上手,虽然游戏真的有意思,但一开始就劝退了不少玩家。

在主播的带动下小火了一下,但比起当初pubg以及ow席卷全球的火爆程度来说,还是差了很多。

没办法,这游戏门槛实在是太高了。

无数玩家一开始就被劝退,各种硬核的设定,让无数玩家感到不适应。

剩余的玩家好不容易上手后,终于可以开始捡垃圾了,被挂壁搞的怀疑人生,直接就丧失了对这款游戏耐心。

挂壁对于任何一款游戏都是毁灭性的打击。

逃离塔科夫这类硬核游戏,外挂的威力更强。

不仅会让普通玩家丧失游戏体验,甚至还能浇灭玩家们对这款游戏积累起来的热情。

换成上手简单精通难的游戏,就算遇到挂哥,除了被破坏了游戏体验之外,还是能勉强继续玩的。

虽然也会因为大量挂壁的涌入,对游戏逐渐失去兴趣。

但远远没有硬核游戏的感受强烈。

好不容易入门,快乐的收着垃圾,被老六弄死也还能想通。

但被挂壁弄死,无论是心理还是生理都会感到极大的不适,心态瞬间爆炸。

(作为一个五百小时入门的萌新,被挂壁搞到心态爆炸退游的作者君,躲在厕所里面哭泣。)

抛开外挂不谈,在李文这个世界。

逃离塔科夫在次时代平台下,上手难度应该要简单不少。

老平台的话就算了,那上手难度在这个世界是绝对会亏本的。

根本就不可能赚钱。

封神如果不是次时代游戏,在第二世界登陆之前发布在老平台的话。

李文绝对会亏到姥姥家去。

恶魔之魂这一类更容易让玩家上手的游戏,会更加有市场。

技术高超的玩家,仅仅只有那么一小撮而已,大多数都只是普通玩家而已。

游戏门槛一高,就会拦住不少玩家。

魂游戏为什么能火起来,明明仁王的动作系统更丰富,装备也更丰富,搭配词条也很快乐。

为什么两部相加起来还没有黑魂三部曲中魂三一半的销量高?

很简答,因为魂游戏非常容易上手。

属于门槛非常低,有手就能上手的游戏。

没有华丽的动作,没有什么太过复杂的操作,很简单的操作。

进入游戏,只是地上简单几个留言就能让玩家知道了游戏该如何操作。

虽然游戏很难,对玩家非常的折磨,但因为上手简单,更容易让玩家上头。

魂3作为黑魂三部曲最简单的一作,最容易上手的一作也是黑魂三部曲中销量最高的。

成为当初年轻人的第一款魂游戏。

后来更加简单的老头环成为了年轻人的第一款魂游戏。

光是难度对比的话,老头环有着骨灰系统,大哥一招六亲不认,无论哪个boss都能被按着锤。

游戏难度比起魂三,确实低了不少。

魂三虽然是黑魂三部曲中最简单的。

但一个古达守门员就能劝退很多萌新玩家。

很多萌新玩家都被古达教育的苦不堪言。

(作者君人生第一部魂游戏是血源...所以魂三出来时,难度并不觉得多高,因为有盾有直剑,一把阔匕首就能杀穿魂三包括dlc。)

李文以前没有想过制作逃离塔科夫。

但现在却还是有些想要制作的心思。

和封神一样,神经控制下,玩家上手难度会简单不少。

虽然游戏依然会非常硬核,但说不定也能像封神一样,在这个世界小火上一把。

再加上受众最广的射击游戏,说不定还能创造快乐天堂第一部销量破亿的游戏。

至于即将上市的恶魔之魂。

李文也太不能推测出卖出多少份。

这是和封神类型完全不一样的游戏,比起封神似乎还要更恶心玩家。

地图里面不仅有着原游戏中的各种陷阱,还有李文突发奇想加料进去的连环陷阱。

这种陷阱学习的是血源地宫里面的一种传送陷阱。

在玩家到达陷阱,并且触发了陷阱机关后,玩家将会被传送到一个房门紧闭的密封房间中。

房间为圆形。

东南西北,有着四个巨大圆形黑洞。

正当玩家正在考虑这黑洞会有什么的时候。

圆形巨石将会从这些黑洞之中滚出来。

玩家将会面对四次滚石攻击。

滚石结束后,玩家撑过来后,房间大门才会打开。

这是一条‘安全’的走廊。

只不过地面上会有凸起的砖块。

不是很明显,需要仔细观看才能发现。

没有踩到凸起砖块的话,玩家就能完全走到走廊的尽头,那是一道隐藏门,轻轻砍一刀或者碰一下就能破除。

而隐藏门外面正是玩家被传送的陷阱附近。

至于踩到了凸起砖块的玩家。

接下来就会迎接将整个走廊塞满的巨石攻击。

在走廊两边,有着可以躲避掉滚石攻击的凹陷。

但,问题是,滚石并不是只滚一次而已,会在走廊中来来回回的滚动。

这时就需要玩家不停进入凹陷躲避滚石攻击。

这是遗迹那副地图的专属的陷阱,也就是说,在这些凹陷里面也并不是安全的。

一些凹陷之中的白骨会慢慢聚合在一起,形成骷髅怪物。

这些骷髅怪物拿着粪叉,并不是很单纯的只会攻击玩家。

而是用粪叉将玩家从凹陷中推出去。

但凡在这狭窄的走廊上被滚石攻击到。

玩家基本上就只剩下一个结果,那就是被滚石连续两三次活活撞死。

这就是来自于李文的恶意。

为什么要加这种恶意直接拉满的陷阱?

很简单,他就是单纯的喜欢虐待玩家,仅此而已。

他和老贼不一样,他并不是什么抖m,制作游戏也不会因为自己的‘爽点’去行事。

只会在某些时候突然觉得,这么虐待玩家肯定非常有意思。

所以就好好的设计了一下,将这些想法加入游戏中。

恶魔之魂本身就是一款恶意满满的游戏。

他这种时不时冒出来的想法,非常适合镶嵌在游戏之中,

恶魔之魂和他的想法非常契合。

自从制作出大锤哥哥,看到玩过这款游戏的玩家们受苦。

他就会产生一种奇怪的快感。

非常的爽。

甚至不用喝肥宅快乐水都会感到很快乐的程度。

他后面制作的逃生,就是基于这种想法,将游戏的难度做得实在是太高了。

最后没办法为了跟市场妥协,加入了简单模式。

自从次时代第二世界上市来,他终于可以放开手脚,随心所欲的将自己想法融入游戏中。

毕竟神经控制,游戏难度普遍降低了不少。

他也不需要再出为了市场妥协简单模式...

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